Software educativo é um software cujo principal propósito é o ensino ou o auto-aprendizado.1 O seu objetivo principal é contribuir para que o aprendiz obtenha novos conhecimentos, fazendo uso do software, tendo prazer em lidar com ele.
Introdução
Educar
é criar mecanismos de absorver e alterar atitudes e atos do que está a
sua volta. De acordo com Tiago Lara, o homem se educa na medida em que
responde a desafios. Este fato dá-se desde a antiguidade, quando na sua
origem, com a necessidade de sobreviver e contando com sua inteligência e capacidade de raciocínio adquiriu cultura
ao longo do tempo. Cultura que o homem dotado de intelectualidade
transforma, alterando o meio em que vive, alçando novas conquistas,
desvendando novos horizontes, realizando-se e à Humanidade.
A ciência
é uma das formas que o homem encontrou para evoluir-se, a conquistar
seus sonhos e projetar seu futuro. E através desse mundo ideal que o
homem vislumbra, estão os ideais mais nobres as ideias mais abstratas.
Assim, baseado nas convicções que o computador tem um importante papel
na educação, pode-se encontrar na informática um agente facilitador do
ensino-aprendizagem e, precisamente no uso de softwares educativos.
Utilização
O uso do computador como ferramenta educacional tem se mostrado útil e
proveitoso no processo de ensino-aprendizagem. Contudo, é importante
frisar que o software educativo não deve ser tomado como algo que
independe da orientação de professores e/ou tutores, dentro de um
contexto educacional propício e inovador.
Por exemplo, ao utilizar as teorias construtivista e
sócio-interacionista, onde o aluno é convidado a ser sujeito de sua
própria aprendizagem, construindo seu conhecimento através de sua
relação com o meio, o software educativo não é o centro das atenções.
Neste contexto é apenas um “parceiro intelectual do aluno [que estimula]
o pensamento crítico e aprendizagem de ordem superior” (Jonassen,
2007).
Igualmente importante é observar a qualidade dos softwares que têm
sido produzidos. É adequado à faixa etária a que se destina? É
visualmente aprazível? Proporciona feedback? Quão acessível e/ou
navegável ele é? É difícil de ser instalado? Motiva e desperta o aluno
para o conhecimento? Todos estes pontos devem ser levados em conta na
hora de adquirir ou mesmo usar o software em sala de aula.
Ainda, existem formas de se classificar os softwares através dos
níveis de aprendizado que eles proporcionam. Podemos ter softwares
seqüenciais (onde o aluno aprende com informações transmitidas de forma
seqüencial e repetitiva), relacionais (há interação do aluno com a
tecnologia, somente) e criativo (através da utilização da tecnologia, o
aluno interage com outras pessoas, que compartilham de objetivos
comuns).
Paradigmas Educacionais
Segundo Luciano Maia(2005:13) No contexto da avaliação do software
educacional, torna-se importante registrar uma convergência percebida
entre estas várias taxionomias. Percebe-se uma linha divisória clara
entre os software educacionais, esta linha é definida por concepções
educativas bastante distintas. De um lado da está o paradigma comportamentalista (modalidade dura e enfoque algorítmico) e do outro lado está o paradigma do construtivismo (modalidade branda e enfoque heurístico).
Sob o paradigma comportamentalista serão enfocadas as categorias: Tutorial e Exercício e Prática:
Tutoriais - Sob quais aspectos justifica-se o uso dos recursos
computacionais na proposta? Com relação a motivação para o aprendizado e
a apresentação dos conteúdos: A estratégia motivadora utilizada é
eficiente e adequada? O ritmo de trabalho é controlável? O conteúdo está
desenvolvido corretamente? O diálogo é rico e bem formulado?
Com respeito a aplicação dos conhecimentos e retro-alimentação: A
sequência de problemas propostos é adequada? Permite tratamento
personalizado do erro com estratégias corretas de reforço? O resultado
final alcançado pelos alunos é satisfatório?
Exercício e Prática - Excetuando-se a etapa da apresentação do
conteúdo esta modalidade reproduz a anterior, devendo ser observados
portanto os mesmos aspectos.
Sob o paradigma comportamentalista a qualidade da estratégia
educacional deve ser medida a nível da eficácia em se provocar
determinados comportamentos de maneira a não causar esforços e angústias
desnecessárias.
Sob o paradigma construtivista percebe-se uma maior
dificuldade quando se tenta delinear o processo de avaliação da
utilização dos recursos computacionais na educação. Estas dificuldades
eram de se esperar, uma vez que sob este paradigma os objetivos a serem
alcançados no processo educacional, não se expressam através da obtenção
de comportamentos que devam ser obrigatoriamente mensuráveis. Sob este
paradigma serão enfocadas as seguintes categorias:
Simulações - A vivência concreta da experiência é inviável por
questões financeiras, temporais, geográficas ou de periculosidade? O
software permite o enriquecimento cognitivo da experiência ampliando o
leque das informações assimiláveis?
Este enriquecimento pode se dar via a introdução de interfaces que
permitem a captação e o tratamento simultâneo de uma grande massa de
dados. Pode dar-se também via a facilidade na repetição do experimento
um grande número de vezes o que permitiria a criação de uma
sensibilidade mais aguçada a respeito do relacionamento das variáveis
envolvidas na experiência. Mas principalmente, por permitir maior
flexibilidade em alguns casos e noutros por permitir o controle a nível
ideal, das variáveis de entrada do modelo, o computador pode
possibilitar a realização da experiência sob condições dificilmente
obtidas na realidade.
Jogos Educativos - Os jogos educativos intencionam introduzir às simulações uma componente lúdica e prazerosa.
Além dos simuladores e jogos educativos foram mencionados muitos
outros tipos de uso para os computadores. Sob o paradigma construtivista
a avaliação deve se encaminhar no sentido de definir: o potencial
cognitivo da proposta, o nível de satisfação e de interesse demonstrado
pelos alunos, o nível de sociabilização fomentado entre os alunos, o
nível de interação permitido entre o ambiente e o aprendiz.
Tipos e classificação de alguns Softwares Educativos (SE)
Segundo Valente, estudioso na área da informática educativa, os
softwares educativos podem ser classificados de acordo com a maneira que
o conhecimento é manipulado. A modalidade pode ser caracterizada como
uma versão computadorizada dos métodos tradicionais de ensino. Sendo as
categorias mais comuns desta modalidade os tutoriais, exercício e
prática ("drill-and-practice"), jogos e simulação 5 .
Nos Softwares Educacionais (SE) Tutoriais é adotado o sistema
tradicional utilizado em sala de aula em que o aluno escolhe o que
deseja estudar, geralmente ricos em inovações tecnológicas (hipertextos,
interface com sons, imagens, animações, etc.) e seu conteúdo é
predefinido, com isso tendo que escolher entre as opções existentes.
Os de exercitação e prática (reforço/exercício) onde Gagné propõe
duas fases de aprendizagem: a aplicação e a retroalimentação, utilizados
para revisão e memorização de algum assunto já estudado pelo aluno.
Mesmo com as versões mais recentes as características continuam as
mesmas, segundo GIRAFFA 1999 em TEIXEIRA. De acordo com "The Educational
Products Information Exchange (EPIE) Institute" uma organização do
"Teachers College", Columbia, E.U.A., cerca de 49% do software educativo
no mercado americano são do tipo exercício -e -prática.
Os softwares classificados como simuladores e os jogos educacionais
apóiam-se na construção de situações que se assemelham com a realidade,
sendo que os jogos apresentam ainda um componente lúdico e de
entretenimento. A simulação envolve a criação de modelos dinâmicos e
simplificados do mundo real (micro-mundo), dentro do contexto abordado,
oferecendo ainda a possibilidade de o aluno desenvolver hipóteses,
testá-las, analisar resultados e refinar conceitos.
Um resumo com mais alguns tipos de SE.
- Tutorial: software no qual a informação é organizada de acordo com uma seqüência pedagógica particular
Procuram ensinar controlando processo de aprendizagem e de acordo com o tempo que o aluno leva para aprender.
- Exercícios e Práticas: software que utiliza perguntas e respostas, normalmente utilizadas para revisar material já estudado
- Programação: softwares onde o aluno programa o computador
- Aplicativos: incluem processadores de texto, planilhas eletrônicas, etc.
- Multimídia e Internet: misturam som, imagem e texto
- Simulação: simulam situações reais, que sem o uso do computador dificilmente poderiam ser trabalhadas pelos alunos, com a mesma qualidade e realismo nas formas tradicionais de ensino.
- Jogos: originalmente programado para entreter, possui grande valor pedagógico,e é defendido por profissionais da educação que acreditam que o aluno aprende melhor quando é livre para descobrir ele próprio as relações existentes em um dado contexto.
- Ferramentas para resolução de problemas: o aprendiz deve produzir qual problema quer solucionar.Pode atender a quase todas as disciplinas, tanto no conhecimento como no interesse e a capacidade do aluno, são softwares abertos que permitem ao professor constantemente descobrir novas formas de planejar atividades que atendam seus objetivos.
Qualidade de Software Educacional
Embora muitas pessoas associem o termo software aos programas de
computadores, Eliane Cristina Amaral e Ulisses Thadeu Vieira Guedes, em
um artigo intitulado "Análise de construção de Software educativo com
qualidade: Sugestão de ficha para registro e avaliação de software
educativo", explicam que software não é apenas o programa, mas toda a
documentação associada e os dados de configuração necessários para fazer
com que os programas operem corretamente.
Com isso, podemos associar a qualidade dos software como um conjunto
de características que devem ser alcançadas para que o produto atenda as
necessidades dos usuários. De certa forma, essas "exigências" por parte
dos usuários, que inclui facilidade de uso, segurança e confiabilidade
dos dados, entre outras, contribuiu para que surgisse a Engenharia de
Software.
A norma ISO/IEC 9126, do ano de 1991, regulamenta a forma de
avaliação e descreve a qualidade de um produto de Software genérico.
Segundo essa norma, para se alcançar qualidade, faz-se necessário
implementar um processo de desenvolvimento definitivo e
institucionalizado. De forma mais abrangente, a norma internacional NRB
ISO/IEC 12 207 estabelece um processo de desenvolvimento de software.
Poderíamos afirmar que qualidade de software é definida como "a
totalidade das características de um produto de software que lhe confere
a capacidade de satisfazer necessidades explícitas e implícitas"
(Gladcheff, Zuffi, Silva; 2001) 6
. Entendemos como necessidades explicitas como aquelas apresentadas na
definição do produto e, as implícitas, aquelas que não são apresentas
mas são necessárias para o bom funcionamento do produto.
No caso dos softwares educativos, a qualidade do processo de
desenvolvimento é essencial para a obtenção da qualidade do produto que é
tratada, além das normas já citadas, na norma ISO/IEC 12 119 que enfoca
os requisitos de qualidade de pacotes de software. Os software devem
apresentar fatores que facilitam a atuação do professor. Essas
características, em geral, são pedagógicas, facilidade de uso, da
interface, adaptabilidade e precisão, entre outras. Poderíamos ainda
considerar como subfatores, segundo Ana Regina Rocha e Gilda Helena
Bernardino de Campos(1993), clareza,concisão, estilo, modularidade,
disponibilidade, estrutura e rastreabilidade, entre outros.
Métodos de Avaliação de Softwares Educativos
As Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC), tem sido amplamente
utilizadas, em contextos educativos, e a sua eficiência no processo de
ensino-aprendizagem, deve ser constantemente avaliada, a fim de que se
possa identificar os softwares, e suas formas, mais eficazes,
tornando-se desta forma objeto amplo de estudos.
Os professores, tutores, devem estar atentos a esta forma e se faz
necessária a implementação do tema, Métodos de Avaliação de Software
Educativos.
A avaliação em questão, leva em conta, o conceito que temos de
Software Educativo, já que para alguns autores como(Ramos, 1998)
software educativo é aquele que é especificamente concebido e destinado a
ser utilizado em situações educativa;porém, há autores que entendem que
deve ser considerado software educativo todo aquele que é usado em
contexto de ensino-aprendizagem (Patrocínio, 1994 citado por Ramos et
Al, 2005) ou simplesmente um sistema de fornecimento de conteúdos
(Shaughnesy, 2002 citado por Ramos et Al, 2005).
Desta forma devemos avaliar o software educativo que nos é
apresentado, a fim de que possamos identificar aqueles que mais seriam
eficazes no processo de ensino-aprendizagem.
| Avaliar é um processo de classificar situações específicas em função de parâmetros pré-estabelecidos… todo software educativo reflete necessariamente, uma concepção de ensino e aprendizagem, resultante de uma visão filosófica da relação sujeito-objeto. |
— Oliveira, Menezes & Moreira, 1987: 50
|
De estudos de Skinner (Behaviorismo), do Construtivismo de ou mesmo do sócio-construtivismo de Vygotsky,
é possível elaborar tais formas de avaliação do processo
ensino-aprendizagem, nas mais diversas atribuições de cada software
educativo.
Desta forma, a avaliação de Software Educativo inspira-se em diversas
tipologias utilizadas nas últimas décadas: avaliação de Software de
tipo tradicional, processo de avaliação centrado nos professores;
avaliação centrada nos alunos; avaliação centrada no design 7 .
A avaliação do tipo tradicional centra-se nos aspectos técnicos das
funcionalidades das aplicações sem preocupações quanto ao conteúdo ou
teorias pedagógicas subjacentes.
A avaliação centrada nos professores privilegia-os como elementos
decisivos no processo e embora incorpore alguns aspectos pedagógicos
mantém as preocupações de conceito técnico como elemento preponderante.
A avaliação centrada nos alunos é uma consequência da anterior onde
se salienta a importância dos destinatários principais do software.
Ramos (2005), diz que, em regra, os especialistas ligados às questões
técnicas têm um papel preponderante na fase de concepção e desenho dos
produtos enquanto que os especialistas de conteúdo e de pedagogia são
decisivos na fase de utilização em contexto.
A avaliação de software pressupõe como objectivos a serem alcançados pelo mesmo:
- Informar, ajudar e orientar as escolas e os professores na selecção e uso do software educativo.
- Identificar características do software educativo com elevado potencial pedagógico.
- Identificar eventuais aspectos negativos: erros de conteúdos, estereótipos de naturezas diversas.
- Proporcionar informação potencialmente útil aos produtores de software educativo.
- Contribuir para uma base de conhecimento científico-pedagógico disponível à comunidade educativa.
- Estimular a emergência de práticas pedagógicas inovadoras nas escolas.
- Estimular a reflexão e a investigação sobre o uso de software educativo nas escolas.
Vítor Teodoro, um dos responsáveis pelo SACAUSEF (Sistema de
Avaliação, Certificação e Apoio à Utilização de Software para a Educação
e Formação), afirma que “um programa é considerado “bom” dependendo da
forma como for usado, privilegiando-se os aspectos pedagógicos em
detrimento dos aspectos tecnológicos (usabilidade, funcionalidade,
design,…) que se consideram adquiridos e operacionais”. Por isso, “a
avaliação de um dado software vai centrar-se nos efeitos do software nos
processos de aprendizagem”. Apenas o software educativo será alvo de
observação, considerando que “um software é educativo por ter sido
concebido para esse efeito”, ficando de fora softwares genéricos como o
Office ou o Paint. Para já, privilegia-se o estudo de registos em CD-rom
ou DVD e, posteriormente, vai também envolver sites da Web.[SACAUSEF]
Já existem alguns sistemas de avaliação de software educativo tais como no Reino Unido - http://www.teem.org.uk/ na França - http://tice.education.fr/educnet/contenus/editeur
No Brasil alguns métodos já foram difundidos, tais como:
- O Modelo de Apreciação Analítica de Sistemas Hipermídia. Nele, o enfoque baseia-se na observação, análise e julgamento como estratégia para o planejamento, produção e seleção de materiais educacionais. Struchinner M, Côrrea N, Costa JBS. Hipermídia na educação: princípios básicos para o desenvolvimento de material educativo. Rio de Janeiro: NUTES/UFRJ; 1997.
- CAMPOS, Gilda Helena Bemardino de, ROCHA, Ana Regina O da. Manual para a avaliação da qualidade de software educacional: relatório técnico do Programa de Engenharia de Sistemas e Computação. Rio de Janeiro: UFRJ, COPPE, 1990.
- CARDOSO, Rogério Nesi Pereira. Predição, estimativa e medição da confiabilidade durante o ciclo de vida do software. Rio de Janeiro, 1990. Dissertação (Mestrado) — Programa de Engenharia de Sistemas e Computação, COPPE, UFRJ.
- FREITAS, Afonso C, BARGUT, Maurício F., ROCHA, Ana Regina C. Características de qualidade de programas: relatório técnico do Programa de Engenharia de Sistemas e Computação. Rio de Janeiro: UFRJ, COPPE, 1985.
- OLIVEIRA, Celina O, MENEZES, Eliane, MOREIRA, Mercia. Avaliação de software educacional. Documento base para discussão apresentado na XVIII Reunião da ABT. Belo Horizonte, 1986.
- ROCHA, Ana Regina O, PASSOS, Maria Cristina J. Fonseca. Critérios para avaliação de software para pecuária do leite: relatório técnico do Programa de Engenharia de Sistemas e Computação. Rio de Janeiro:UFRJ, COPPE, 1990.
- Simões, Alcino (2005). Análise de Sites para /sobre o Ensino da Matemática e Implicações na Prática Docente. Dissertação de Mestrado em Educação, especialidade em Tecnologia Educativa. Braga, Universidade do Minho.
Em geral os de Métodos de Avaliação de Softwares Educativos, qualificam os softwares quanto às características:
- Funcionalidade - Evidencia que o conjunto de funções atende às necessidades explícitas e implícitas para a finalidade a que se destina o produto.
- Usabilidade - Evidencia a facilidade de utilização do software.
- Confiabilidade - Evidencia que o desempenho se mantém ao longo do tempo em condições estabelecidas.
- Eficiência - Evidencia que os recursos e os tempos envolvidos são compatíveis com o nível de desempenho requerido para o produto.
- Manutenibilidade - Evidencia que há facilidade para correções, atualizações e alterações.
- Portabilidade - Evidencia que é possível utilizar o produto em diversas plataformas com pequeno esforço de adaptação. [Tsukumo, 1997]
Fonte: http://pt.wikipedia.org/wiki/Software_educativo
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