sexta-feira, 20 de dezembro de 2013

Os maiores gênios da história da tecnologia

Neste momento, ao ler esta matéria, é bem possível que o leitor esteja utilizando ao menos um dos inventos concebidos por um dos homens a seguir. A maioria deles foi responsável por criar produtos e tecnologias usadas até hoje no mundo todo como o iPod, o iPhone, o iPad, a World Wide Web, por exemplo. Alguns deles são aclamados como verdadeiros gênios como é o caso do fundador da Apple, Steve Jobs. Outros, como o padre brasileiro Landell de Moura não tiveram a mesma sorte e nem sempre foram reconhecidos em vida como verdadeiros pioneiros da ciência.
Enfim, conheça a seguir um pouco sobre a vida e a carreira de alguns dos maiores nomes da ciência e tecnologia.

Alan Turing
Alan Turing, em 1951
O britânico Alan Turing é conhecido como o "pai da computação" ou "pai da informática". Sua contribuição para a ciência é ampla e vai desde a inteligência artificial até a criptografia, passando pela matemática e química. No entanto, Turing foi perseguido por ser homossexual (o que era crime no Reino Unido nos anos 50). Para não ser preso foi obrigado a passar por um processo de castração química. Acabou morrendo acidentalmente pela ingestão de cianeto pouco antes de completar 42 anos. Apenas em 2009 o governo britânico pediu desculpas pelo tratamento injusto dado a um de seus maiores gênios.

Tim Berners-Lee
Tim Berners-Lee propôs a criação da World Wide Web
Pode ser considerado o "pai da internet". Em 1989 propôs a criação da World Wide Web. Já no ano seguinte foi responsável por realizar a primeira comunicação bem-sucedida entre um cliente e o servidor através da rede mundial de computadores. Berners-Lee contou com a ajuda do cientista belga Robert Cailliau, do CERN. Hoje é um dos responsáveis por estabelecer os padrões usados na rede mundial de computadores.

Bill Gates
Bill Gates fundou a Microsoft
William Henry Gates III ou, simplesmente, Bill Gates fundou a Microsoft em 1975 ao lado de Paul Allen e ajudou a desenvolver o Windows, um dos sistemas operacionais mais usados no mundo todo. Um dos pioneiros da história da computação pessoal, o empresário já foi considerado o homem mais rico do mundo por 4 vezes. Deixou o comando da Microsoft em 2008 e hoje se dedica à filantropia, mas há rumores de que possa voltar ao comando da empresa.

Linus Torvalds
O criador do Linux, Linus Torvalds
  O ano de 1991 pode não significar muito para os usuários do Windows ou Mac. Mas para os adeptos do Software Livre (ou seja aqueles num mundo onde os usuários de computador estão em primeiro lugar e os programas podem ser copiados e modificados livremente) o dia 5 de Outubro é uma data histórica. Nesse dia o finlandês Linus Torvalds anunciou a primeira versão do Linux, um sistema operacional de código-fonte aberto cuja distribuição mais famosa atualmente é o Ubuntu.

Steve Jobs
Steve Jobs fundou a Apple junto com Steve Wozniak
Em 1976, Steve Jobs fundou a Apple ao lado do seu amigo e xará Steve Wozniak. Os dois foram responsáveis pela criação do Apple I, um dos primeiros computadores pessoais da história. Perfeccionista e obcecado pelo design ajudou a transformar o mundo da tecnologia criando produtos que serão lembrados para sempre como o computador Macintosh, o player de música iPod, o celular iPhone e o tablet iPad.

Martin Cooper
Martin Cooper trabalhou por anos no desenvolvimento do celular
Hoje é praticamente impossível imaginar a vida sem o celular. E se alguém desejasse agradecer pessoalmente ao seu inventor, deveria fazê-lo ao norte-americano Martin Cooper que, durante anos, trabalhou no seu desenvolvimento. Em 3 de Abril de 1973 o engenheiro e diretor de sistemas de operações da Motorola fez a primeira ligação usando o Dynatac 8000X, considerado primeiro celular da história. O modelo era um legítimo tijolão, pesando cerca de 1 quilo e medindo 25 cm de comprimento e 7 cm de largura.

Bill Hewlett e David Packard
Bill Hewlett e David Packard fundaram a HP, em 1939 (Foto: Arquivo)
Em 1939 os dois estudantes da Stanford University, Bill Hewlett e David Packard fundaram a HP, uma das maiores e mais importantes empresas de tecnologia do mundo. A companhia nasceu numa garagem em Palo Alto, no Vale do Silício e começou com um investimento de apenas 538 dólares. O primeiro produto criado pela dupla foi um oscilador de áudio, que foi usado pela Disney para fazer testes de som na animação "Fantasia". Já as impressoras jatos de tinta da linha DeskJet ajudaram a baratear os custos de impressão em empresas e lares.

Padre Landell de Moura
O padre brasileiro Landell de Moura foi uma das primeiras pessoas a realizar a transmissão de voz sem fios no XIX …
O padre brasileiro Landell de Moura é um pioneiro. Pouco conhecido (e reverenciado) no país natal, o cientista e religioso foi uma das primeiras pessoas a realizar a transmissão de voz sem fios no XIX. Vários de seus inventos foram patenteados nos Estados Unidos incluindo um "telefone sem fio". Pouca gente sabe, mas seus estudos contribuíram para o desenvolvimento da fibra ótica. É o padroeiro dos radioamadores brasileiros. Infelizmente morreu sendo considerado um "bruxo" e não obteve apoio do governo para seus projetos. Apenas em 2012 seu nome foi incluído no Panteão da Pátria e da Liberdade.

Fonte: http://br.financas.yahoo.com/noticias/os-maiores-g-nios-da-hist-ria-da-184800073--finance.html?page=all  Acessado em 20/12/2013

terça-feira, 10 de dezembro de 2013

A história da tecnologia na educação

verdades e mentiras sobre os computadores

VERDADES E MENTIRAS SOBRE OS COMPUTADORES

1 - Faz mau ao computador ter ímãs colados à CPU.
Falso. Nenhum problema com a CPU, mas não podemos dizer o mesmo do monitor, desgasta suas cores. Evite a qualquer custo utilizar equipamentos imantados muito próximos aso monitores pois as cores podem resultar distorcidas.

2 - Empurrar o cd com o dedo para inserí-lo na CPU é prejudicial ao equipamento. Falso. Nada a ver. Nada irá acontecer se você empurrar com uma força normal. Foi feito exatamente para isso.

3 - Água ou café derramada sobre o teclado pode arruinar seu funcionamento. Verdadeiro. Estragam as trilhas metalizadas que estão embaixo das teclas. Podem criar um curto-circuito e queimar.

4 - É necessário ter espaço entre o monitor e a parede atrás dele.
Falso. Monitor não é geladeira. O ambiente em geral deve estar ventilado, mas não é indispensável que seja muita a distância. É muito pior ter outro monitor atrás (como acontece em muitos escritórios) porque pode haver o risco de ter interferências entre os computadores.

5 - Quando o computador passou a noite toda ligado é melhor desligá-lo e voltar a reiniciar. Falso. Pode seguir ligado sem problema algum. Ainda que pareça o contrário e dê vontade de desligá-lo um momento para que descanse, seguindo a lógica humana, o HD dura muito mais se permanecer ligado e não sendo o tempo todo ligado e desligado. Por uma qüestão de economia de energia não convém deixar ligado por vários dias, mas se não levarmos em conta o fator do aqueciemento global seria muito melhor para o PC nunca desligá-lo. Eles foram criados para isso.

6 - Gasta mais energia ao ser ligado do que em várias horas de uso.
Falso. Ao ligar não consome tanto como para superar as horas de funcionamento. Ao desligar poupa-se energia e se permanecer ligado gasta, como qualquer outro eletrodoméstico.

7 - Faz mal ao computador ter algum celular por perto.
Falso. Sem problema algum, no máximo um ronco provocado pela interferência de uma chamada.

8 - Depois de desligar o computador é melhor deixá-lo descansar uns segundos antes de voltar a ligar. Verdadeiro. É recomendável esperar no mínimo alguns segundos antes de voltar a ligá-lo. 10 segundos deve ser o suficiente.

9 - Mover a CPU quando o computador está ligado pode queimar o HD.
Falso. A força centrífuga com que gira o HD é tanta que não acontece nada ao se mover a CPU. Muito menos ainda em se tratando de um notebook, porque eles foram feitos para isso. Mas é lógico que você não vai sair por ai dando "porrada" no equipamento, né?.

10- Pelo bem do monitor, é conveniente usar protetor de tela quando não está em uso.
Verdadeiro. Porque o mecanismo do protetor de tela faz com que o desgaste das cores da tela seja uniforme. Ao renovar as imagens constantemente, não se gasta num mesmo lugar.

11- Quando há chuva forte, é absolutamente necessário tirar o plugue do computador da tomada. Verdadeiro. Deveria ser adotado como uma obrigação no caso de uma chuva muito forte com muitos raios e trovões. Da mesma foram é aconselhável retirar os cabos do telefone e da alimentação do modem para que não queimem com a descarga de raios.

12- Não é conveniente olhar a luz vermelha que está embaixo do mouse óptico.
Verdadeiro. Pode até não deixar ninguém cego, mas é uma luz bastante forte que pode sim fazer mal a retina.

13- Nos notebooks deve-se acoplar primeiro o cabo de eletricidade à máquina e somente depois esse cabo a tomada.
Falso. Tanto faz. Quase todos os equipamentos portáteis atuais tem proteção de curto-circuito e são multi-voltagem, podem ser ligados em tensões de 90 a 240 volts, pelo que são sumamente estáveis.

14- Ao desligar o computador convém também desligar o monitor.
Falso. Outra vez tanto faz. Ao desligar a CPU, o monitor fica num estado em que consome muito pouca energia (pouca coisa mais que 1W) e não sofre desgaste algum. A decisão termina sendo em função da economia, ainda que o consumo seja realmente mínimo.

15- Não se deve colocar cds, disquetes ou qualquer outro elemento sobre a CPU. Falso. Lógico, nada do que é colocado sobre a CPU pode ser afetado ou avariado, a não ser que esteja úmida e a água possa chegar ao equipamento.

16- O computador nunca pode ficar ao sol.
Verdadeiro. Se ele esquentar mais do que o habitual sua vida útil tende a decrescer. Por isso nunca é boa idéia instalar o PC próximo a janelas onde bate o sol.

17- Se mais de 80% do HD tiver sendo usado, a máquina se torna mais lenta.
Verdadeiro. Sempre é uma qüestão de porcentagem, por mais que se tenha 20 gb livres, se for menos de 20% da capacidade do disco, o funcionamento do computador será lento.

18- Não se deve tirar o pen drive sem avisar à máquina.
Verdadeiro. Deve ser selecionada a opção "Retirar hardware com segurança" antes de retirá-lo. Caso contrário, corre-se o risco de queimar a memória do usb.

19- Ter o desktop cheio de ícones deixa o computador mais lento.
Verdadeiro. Não importa se são ícones de programas ou arquivos. O que acontece é que a placa de vídeo do computador renova constantemente a informação apresentada na tela e quanto mais ícones, mais tempo.

20- Desligar a máquina diretamente no botão, sem selecionar previamente a opção de desligar o equipamento, estraga o HD.
Verdadeiro. O HD pode queimar ao ser desligado enquanto ele ainda está lendo ou escrevendo em alguma parte do sistema. Ademais, quando a energia é desligada subitamente, as placas que cobrem o disco (que gira até 10 mil rotações) descem sobre ele e podem ir riscando até que alcancem a posição de descanso. Ao selecionar a opção "Desligar o Computador", todo o sistema se prepara para repousar e suspende todas as atividades. Cada peça vai ficar em seu devido lugar.

Fonte: http://curiososemlimites.blogspot.com.br/2012/01/verdades-e-mentiras-sobre-os.html

Cotidiano - Tamanho é importante

Cotidiano - Evolução?

Triste realidade...





Software educativo é um software cujo principal propósito é o ensino ou o auto-aprendizado.1 O seu objetivo principal é contribuir para que o aprendiz obtenha novos conhecimentos, fazendo uso do software, tendo prazer em lidar com ele.

Introdução

Educar é criar mecanismos de absorver e alterar atitudes e atos do que está a sua volta. De acordo com Tiago Lara, o homem se educa na medida em que responde a desafios. Este fato dá-se desde a antiguidade, quando na sua origem, com a necessidade de sobreviver e contando com sua inteligência e capacidade de raciocínio adquiriu cultura ao longo do tempo. Cultura que o homem dotado de intelectualidade transforma, alterando o meio em que vive, alçando novas conquistas, desvendando novos horizontes, realizando-se e à Humanidade.
A ciência é uma das formas que o homem encontrou para evoluir-se, a conquistar seus sonhos e projetar seu futuro. E através desse mundo ideal que o homem vislumbra, estão os ideais mais nobres as ideias mais abstratas. Assim, baseado nas convicções que o computador tem um importante papel na educação, pode-se encontrar na informática um agente facilitador do ensino-aprendizagem e, precisamente no uso de softwares educativos.

Utilização

O uso do computador como ferramenta educacional tem se mostrado útil e proveitoso no processo de ensino-aprendizagem. Contudo, é importante frisar que o software educativo não deve ser tomado como algo que independe da orientação de professores e/ou tutores, dentro de um contexto educacional propício e inovador.
Por exemplo, ao utilizar as teorias construtivista e sócio-interacionista, onde o aluno é convidado a ser sujeito de sua própria aprendizagem, construindo seu conhecimento através de sua relação com o meio, o software educativo não é o centro das atenções. Neste contexto é apenas um “parceiro intelectual do aluno [que estimula] o pensamento crítico e aprendizagem de ordem superior” (Jonassen, 2007).
Igualmente importante é observar a qualidade dos softwares que têm sido produzidos. É adequado à faixa etária a que se destina? É visualmente aprazível? Proporciona feedback? Quão acessível e/ou navegável ele é? É difícil de ser instalado? Motiva e desperta o aluno para o conhecimento? Todos estes pontos devem ser levados em conta na hora de adquirir ou mesmo usar o software em sala de aula.
Ainda, existem formas de se classificar os softwares através dos níveis de aprendizado que eles proporcionam. Podemos ter softwares seqüenciais (onde o aluno aprende com informações transmitidas de forma seqüencial e repetitiva), relacionais (há interação do aluno com a tecnologia, somente) e criativo (através da utilização da tecnologia, o aluno interage com outras pessoas, que compartilham de objetivos comuns).

Paradigmas Educacionais

Segundo Luciano Maia(2005:13) No contexto da avaliação do software educacional, torna-se importante registrar uma convergência percebida entre estas várias taxionomias. Percebe-se uma linha divisória clara entre os software educacionais, esta linha é definida por concepções educativas bastante distintas. De um lado da está o paradigma comportamentalista (modalidade dura e enfoque algorítmico) e do outro lado está o paradigma do construtivismo (modalidade branda e enfoque heurístico).
Sob o paradigma comportamentalista serão enfocadas as categorias: Tutorial e Exercício e Prática:
Tutoriais - Sob quais aspectos justifica-se o uso dos recursos computacionais na proposta? Com relação a motivação para o aprendizado e a apresentação dos conteúdos: A estratégia motivadora utilizada é eficiente e adequada? O ritmo de trabalho é controlável? O conteúdo está desenvolvido corretamente? O diálogo é rico e bem formulado?
Com respeito a aplicação dos conhecimentos e retro-alimentação: A sequência de problemas propostos é adequada? Permite tratamento personalizado do erro com estratégias corretas de reforço? O resultado final alcançado pelos alunos é satisfatório?
Exercício e Prática - Excetuando-se a etapa da apresentação do conteúdo esta modalidade reproduz a anterior, devendo ser observados portanto os mesmos aspectos.
Sob o paradigma comportamentalista a qualidade da estratégia educacional deve ser medida a nível da eficácia em se provocar determinados comportamentos de maneira a não causar esforços e angústias desnecessárias.
Sob o paradigma construtivista percebe-se uma maior dificuldade quando se tenta delinear o processo de avaliação da utilização dos recursos computacionais na educação. Estas dificuldades eram de se esperar, uma vez que sob este paradigma os objetivos a serem alcançados no processo educacional, não se expressam através da obtenção de comportamentos que devam ser obrigatoriamente mensuráveis. Sob este paradigma serão enfocadas as seguintes categorias:
Simulações - A vivência concreta da experiência é inviável por questões financeiras, temporais, geográficas ou de periculosidade? O software permite o enriquecimento cognitivo da experiência ampliando o leque das informações assimiláveis?
Este enriquecimento pode se dar via a introdução de interfaces que permitem a captação e o tratamento simultâneo de uma grande massa de dados. Pode dar-se também via a facilidade na repetição do experimento um grande número de vezes o que permitiria a criação de uma sensibilidade mais aguçada a respeito do relacionamento das variáveis envolvidas na experiência. Mas principalmente, por permitir maior flexibilidade em alguns casos e noutros por permitir o controle a nível ideal, das variáveis de entrada do modelo, o computador pode possibilitar a realização da experiência sob condições dificilmente obtidas na realidade.
Jogos Educativos - Os jogos educativos intencionam introduzir às simulações uma componente lúdica e prazerosa.
Além dos simuladores e jogos educativos foram mencionados muitos outros tipos de uso para os computadores. Sob o paradigma construtivista a avaliação deve se encaminhar no sentido de definir: o potencial cognitivo da proposta, o nível de satisfação e de interesse demonstrado pelos alunos, o nível de sociabilização fomentado entre os alunos, o nível de interação permitido entre o ambiente e o aprendiz.

Tipos e classificação de alguns Softwares Educativos (SE)

Segundo Valente, estudioso na área da informática educativa, os softwares educativos podem ser classificados de acordo com a maneira que o conhecimento é manipulado. A modalidade pode ser caracterizada como uma versão computadorizada dos métodos tradicionais de ensino. Sendo as categorias mais comuns desta modalidade os tutoriais, exercício e prática ("drill-and-practice"), jogos e simulação 5 .
Nos Softwares Educacionais (SE) Tutoriais é adotado o sistema tradicional utilizado em sala de aula em que o aluno escolhe o que deseja estudar, geralmente ricos em inovações tecnológicas (hipertextos, interface com sons, imagens, animações, etc.) e seu conteúdo é predefinido, com isso tendo que escolher entre as opções existentes.
Os de exercitação e prática (reforço/exercício) onde Gagné propõe duas fases de aprendizagem: a aplicação e a retroalimentação, utilizados para revisão e memorização de algum assunto já estudado pelo aluno. Mesmo com as versões mais recentes as características continuam as mesmas, segundo GIRAFFA 1999 em TEIXEIRA. De acordo com "The Educational Products Information Exchange (EPIE) Institute" uma organização do "Teachers College", Columbia, E.U.A., cerca de 49% do software educativo no mercado americano são do tipo exercício -e -prática.
Os softwares classificados como simuladores e os jogos educacionais apóiam-se na construção de situações que se assemelham com a realidade, sendo que os jogos apresentam ainda um componente lúdico e de entretenimento. A simulação envolve a criação de modelos dinâmicos e simplificados do mundo real (micro-mundo), dentro do contexto abordado, oferecendo ainda a possibilidade de o aluno desenvolver hipóteses, testá-las, analisar resultados e refinar conceitos.
Um resumo com mais alguns tipos de SE.
  • Tutorial: software no qual a informação é organizada de acordo com uma seqüência pedagógica particular
Procuram ensinar controlando processo de aprendizagem e de acordo com o tempo que o aluno leva para aprender.
  • Exercícios e Práticas: software que utiliza perguntas e respostas, normalmente utilizadas para revisar material já estudado
  • Programação: softwares onde o aluno programa o computador
  • Aplicativos: incluem processadores de texto, planilhas eletrônicas, etc.
  • Multimídia e Internet: misturam som, imagem e texto
  • Simulação: simulam situações reais, que sem o uso do computador dificilmente poderiam ser trabalhadas pelos alunos, com a mesma qualidade e realismo nas formas tradicionais de ensino.
  • Jogos: originalmente programado para entreter, possui grande valor pedagógico,e é defendido por profissionais da educação que acreditam que o aluno aprende melhor quando é livre para descobrir ele próprio as relações existentes em um dado contexto.
  • Ferramentas para resolução de problemas: o aprendiz deve produzir qual problema quer solucionar.Pode atender a quase todas as disciplinas, tanto no conhecimento como no interesse e a capacidade do aluno, são softwares abertos que permitem ao professor constantemente descobrir novas formas de planejar atividades que atendam seus objetivos.

Qualidade de Software Educacional

Embora muitas pessoas associem o termo software aos programas de computadores, Eliane Cristina Amaral e Ulisses Thadeu Vieira Guedes, em um artigo intitulado "Análise de construção de Software educativo com qualidade: Sugestão de ficha para registro e avaliação de software educativo", explicam que software não é apenas o programa, mas toda a documentação associada e os dados de configuração necessários para fazer com que os programas operem corretamente.
Com isso, podemos associar a qualidade dos software como um conjunto de características que devem ser alcançadas para que o produto atenda as necessidades dos usuários. De certa forma, essas "exigências" por parte dos usuários, que inclui facilidade de uso, segurança e confiabilidade dos dados, entre outras, contribuiu para que surgisse a Engenharia de Software.
A norma ISO/IEC 9126, do ano de 1991, regulamenta a forma de avaliação e descreve a qualidade de um produto de Software genérico. Segundo essa norma, para se alcançar qualidade, faz-se necessário implementar um processo de desenvolvimento definitivo e institucionalizado. De forma mais abrangente, a norma internacional NRB ISO/IEC 12 207 estabelece um processo de desenvolvimento de software. Poderíamos afirmar que qualidade de software é definida como "a totalidade das características de um produto de software que lhe confere a capacidade de satisfazer necessidades explícitas e implícitas" (Gladcheff, Zuffi, Silva; 2001) 6 . Entendemos como necessidades explicitas como aquelas apresentadas na definição do produto e, as implícitas, aquelas que não são apresentas mas são necessárias para o bom funcionamento do produto.
No caso dos softwares educativos, a qualidade do processo de desenvolvimento é essencial para a obtenção da qualidade do produto que é tratada, além das normas já citadas, na norma ISO/IEC 12 119 que enfoca os requisitos de qualidade de pacotes de software. Os software devem apresentar fatores que facilitam a atuação do professor. Essas características, em geral, são pedagógicas, facilidade de uso, da interface, adaptabilidade e precisão, entre outras. Poderíamos ainda considerar como subfatores, segundo Ana Regina Rocha e Gilda Helena Bernardino de Campos(1993), clareza,concisão, estilo, modularidade, disponibilidade, estrutura e rastreabilidade, entre outros.

Métodos de Avaliação de Softwares Educativos

As Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC), tem sido amplamente utilizadas, em contextos educativos, e a sua eficiência no processo de ensino-aprendizagem, deve ser constantemente avaliada, a fim de que se possa identificar os softwares, e suas formas, mais eficazes, tornando-se desta forma objeto amplo de estudos.
Os professores, tutores, devem estar atentos a esta forma e se faz necessária a implementação do tema, Métodos de Avaliação de Software Educativos.
A avaliação em questão, leva em conta, o conceito que temos de Software Educativo, já que para alguns autores como(Ramos, 1998) software educativo é aquele que é especificamente concebido e destinado a ser utilizado em situações educativa;porém, há autores que entendem que deve ser considerado software educativo todo aquele que é usado em contexto de ensino-aprendizagem (Patrocínio, 1994 citado por Ramos et Al, 2005) ou simplesmente um sistema de fornecimento de conteúdos (Shaughnesy, 2002 citado por Ramos et Al, 2005).
Desta forma devemos avaliar o software educativo que nos é apresentado, a fim de que possamos identificar aqueles que mais seriam eficazes no processo de ensino-aprendizagem.
Cquote1.svg Avaliar é um processo de classificar situações específicas em função de parâmetros pré-estabelecidos… todo software educativo reflete necessariamente, uma concepção de ensino e aprendizagem, resultante de uma visão filosófica da relação sujeito-objeto. Cquote2.svg
Oliveira, Menezes & Moreira, 1987: 50
De estudos de Skinner (Behaviorismo), do Construtivismo de ou mesmo do sócio-construtivismo de Vygotsky, é possível elaborar tais formas de avaliação do processo ensino-aprendizagem, nas mais diversas atribuições de cada software educativo.
Desta forma, a avaliação de Software Educativo inspira-se em diversas tipologias utilizadas nas últimas décadas: avaliação de Software de tipo tradicional, processo de avaliação centrado nos professores; avaliação centrada nos alunos; avaliação centrada no design 7 .
A avaliação do tipo tradicional centra-se nos aspectos técnicos das funcionalidades das aplicações sem preocupações quanto ao conteúdo ou teorias pedagógicas subjacentes.
A avaliação centrada nos professores privilegia-os como elementos decisivos no processo e embora incorpore alguns aspectos pedagógicos mantém as preocupações de conceito técnico como elemento preponderante.
A avaliação centrada nos alunos é uma consequência da anterior onde se salienta a importância dos destinatários principais do software.
Ramos (2005), diz que, em regra, os especialistas ligados às questões técnicas têm um papel preponderante na fase de concepção e desenho dos produtos enquanto que os especialistas de conteúdo e de pedagogia são decisivos na fase de utilização em contexto.
A avaliação de software pressupõe como objectivos a serem alcançados pelo mesmo:
  • Informar, ajudar e orientar as escolas e os professores na selecção e uso do software educativo.
  • Identificar características do software educativo com elevado potencial pedagógico.
  • Identificar eventuais aspectos negativos: erros de conteúdos, estereótipos de naturezas diversas.
  • Proporcionar informação potencialmente útil aos produtores de software educativo.
  • Contribuir para uma base de conhecimento científico-pedagógico disponível à comunidade educativa.
  • Estimular a emergência de práticas pedagógicas inovadoras nas escolas.
  • Estimular a reflexão e a investigação sobre o uso de software educativo nas escolas.
Vítor Teodoro, um dos responsáveis pelo SACAUSEF (Sistema de Avaliação, Certificação e Apoio à Utilização de Software para a Educação e Formação), afirma que “um programa é considerado “bom” dependendo da forma como for usado, privilegiando-se os aspectos pedagógicos em detrimento dos aspectos tecnológicos (usabilidade, funcionalidade, design,…) que se consideram adquiridos e operacionais”. Por isso, “a avaliação de um dado software vai centrar-se nos efeitos do software nos processos de aprendizagem”. Apenas o software educativo será alvo de observação, considerando que “um software é educativo por ter sido concebido para esse efeito”, ficando de fora softwares genéricos como o Office ou o Paint. Para já, privilegia-se o estudo de registos em CD-rom ou DVD e, posteriormente, vai também envolver sites da Web.[SACAUSEF]
Já existem alguns sistemas de avaliação de software educativo tais como no Reino Unido - http://www.teem.org.uk/ na França - http://tice.education.fr/educnet/contenus/editeur
No Brasil alguns métodos já foram difundidos, tais como:
  • O Modelo de Apreciação Analítica de Sistemas Hipermídia. Nele, o enfoque baseia-se na observação, análise e julgamento como estratégia para o planejamento, produção e seleção de materiais educacionais. Struchinner M, Côrrea N, Costa JBS. Hipermídia na educação: princípios básicos para o desenvolvimento de material educativo. Rio de Janeiro: NUTES/UFRJ; 1997.
  • CAMPOS, Gilda Helena Bemardino de, ROCHA, Ana Regina O da. Manual para a avaliação da qualidade de software educacional: relatório técnico do Programa de Engenharia de Sistemas e Computação. Rio de Janeiro: UFRJ, COPPE, 1990.
  • CARDOSO, Rogério Nesi Pereira. Predição, estimativa e medição da confiabilidade durante o ciclo de vida do software. Rio de Janeiro, 1990. Dissertação (Mestrado) — Programa de Engenharia de Sistemas e Computação, COPPE, UFRJ.
  • FREITAS, Afonso C, BARGUT, Maurício F., ROCHA, Ana Regina C. Características de qualidade de programas: relatório técnico do Programa de Engenharia de Sistemas e Computação. Rio de Janeiro: UFRJ, COPPE, 1985.
  • OLIVEIRA, Celina O, MENEZES, Eliane, MOREIRA, Mercia. Avaliação de software educacional. Documento base para discussão apresentado na XVIII Reunião da ABT. Belo Horizonte, 1986.
  • ROCHA, Ana Regina O, PASSOS, Maria Cristina J. Fonseca. Critérios para avaliação de software para pecuária do leite: relatório técnico do Programa de Engenharia de Sistemas e Computação. Rio de Janeiro:UFRJ, COPPE, 1990.
  • Simões, Alcino (2005). Análise de Sites para /sobre o Ensino da Matemática e Implicações na Prática Docente. Dissertação de Mestrado em Educação, especialidade em Tecnologia Educativa. Braga, Universidade do Minho.
Em geral os de Métodos de Avaliação de Softwares Educativos, qualificam os softwares quanto às características:
  • Funcionalidade - Evidencia que o conjunto de funções atende às necessidades explícitas e implícitas para a finalidade a que se destina o produto.
  • Usabilidade - Evidencia a facilidade de utilização do software.
  • Confiabilidade - Evidencia que o desempenho se mantém ao longo do tempo em condições estabelecidas.
  • Eficiência - Evidencia que os recursos e os tempos envolvidos são compatíveis com o nível de desempenho requerido para o produto.
  • Manutenibilidade - Evidencia que há facilidade para correções, atualizações e alterações.
  • Portabilidade - Evidencia que é possível utilizar o produto em diversas plataformas com pequeno esforço de adaptação. [Tsukumo, 1997]

Fonte: http://pt.wikipedia.org/wiki/Software_educativo

sábado, 7 de dezembro de 2013

ALPHA: A NOVA GERAÇÃO


Mentirinhas



A importância do blog na educação



A importância do blog na educação
O blog é uma ferramenta que permite um intercâmbio de informações, seu uso não é apenas creditado aos adolescentes. Cada vez mais educadores vem explorando essa ferramenta e o seu potencial pedagógico que permite uma importante troca de conhecimento entre alunos e professores, além de contribuir para que ambos possam se reciclar, atualizar e partilhar conhecimento.

Considerado um espaço democrático, o blog é cada vez mais usado por professores, tanto por sua linguagem como por ser um excelente complemento ao ensino de todas as disciplinas.

O blog possibilita a produção de textos, análises e opiniões sobre atualidade, publicação de fotos e vídeos, além de favorecer a imaginação e facilitar a socialização através dos comentários que poderão ser postados. Permite ainda ao aluno manifestar suas ideias sem restrições e propicia a interação direta com os outros colegas e o professor.

O blog pode ser utilizado para:
- Reflexões em torno de áreas específicas;
- Apoio multidisciplinar;
- Apresentação de um projeto acadêmico;
- Interação e participação por parte de quem posta e o feedback de quem acompanha.
O uso do blog na educação amplia o olhar do educador sobre as possibilidades pedagógicas e contribui para o processo de ensino-aprendizagem fazendo com que a tecnologia seja uma forte aliada para o aprendizado.

A Central de Cursos da Universidade Gama Filho apoia a percepção de que a web possa ser incorporada como uma aprendizagem colaborativa para os alunos. Já que ao acessar o blog dos professores em nosso site, o aluno terá contato com conteúdos propostos pelos docentes e essa troca imediata contribuirá para a difusão do conhecimento.